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Datum: 11.09.10

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Herz.png
UML-Klassendiagramm Snake07

Spielanleitung
Sammeln Sie möglichst viele Herzen und achten Sie auf die gegnerischen Schlangen.
Starten Sie das Spiel mit einem Klick ins Spielfeld. Ihre gelbe Schlange wird über die Pfeiltasten gesteuert.

Das Snake-Spiel wurde im Unterricht schrittweise objektorientiert programmiert/optimiert. Zunächst wurde ein einfaches, gegebenes, verbesserungswürdiges Snake-Programm (Snake01) besprochen.

Snake01:

Snake02:
Eigenschaften und Methoden einer Snake sollten in dieser Aufgabe in einer eigenen Klasse "Schlange" gekappselt werden.

Snake03 bis Snake07

Snake07
Für Aufgabe Snake07 ist das Klassendiagramm rechts oben abgebildet. Die notwendigen Klassen sind hier aufgelistet. Die Methoden der Klasse Schlange müssen Sie noch vervollständigen.


  1. //Hinweise:
  2. //Laden eines Bildes:
  3. private Image herzPNG;
  4. herzPNG = getImage(getCodeBase(), "herz.png");
  5. g2D.drawImage(herzPNG,j*20,i*20,this);
  6.  
  7.  
  8. //Schrift für drawString() einstellen:
  9. private Font fontCounter, fontGameOver, fontNeuesSpiel;
  10. fontCounter = new Font("Univers ExtendedPS",Font.BOLD, 30);
  11. fontGameOver= new Font("BankGothic Md BT",Font.BOLD, 60);
  12. fontNeuesSpiel =new Font("Apple Chancery",Font.BOLD, 26);
  13.  
  14.  
  15. //Punkte anzeigen
  16. g2D.setColor(Color.GRAY);
  17. g2D.setFont(fontCounter);
  18. g2D.drawString("Punkte: " + snake.getCounter(), 40, 50)


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